60 % Selon un rĂ©cent sondage, 60 % des AmĂ©ricains sont favorables au principe de neutralitĂ© du Net. La nĂ©cessitĂ© de partir Ă la conquĂȘte du monde immatĂ©riel La naissance du monde immatĂ©riel est attribuĂ©e aux Etats-Unis d'AmĂ©rique. Au dĂ©but des annĂ©es 1960, la rĂ©volution informatique instaure une course Ă l'innovation technologique quasi-permanente. Dans le mĂȘme temps, les risques d'affrontement nuclĂ©aire incitent le DĂ©partement de la DĂ©fense amĂ©ricain Ă trouver des parades pour prĂ©server le fonctionnement des communications militaires. Dans un premier temps, une agence dĂ©pendant du Pentagone, la Darpa Defense Advanced Research Projects Agency, est missionnĂ©e pour concevoir un systĂšme de communication capable de rĂ©sister aux effets d'une attaque nuclĂ©aire. Cette dĂ©marche aboutit en 1968 Ă la mise en place dâun rĂ©seau dĂ©centralisĂ© nommĂ© Arpanet. Son principe repose sur l'interconnexion d'un ensemble d'ordinateurs et sur un nouveau mode de transferts de donnĂ©es par commutation de paquets. Durant ces annĂ©es de recherche, des liens sont tissĂ©s entre le monde militaire et certaines universitĂ©s qui vont profiter de ces Ă©changes pour crĂ©er l'embryon d'un rĂ©seau informatique. D'autres Ă©quipes mĂšnent des recherches sur des terrains similaires. [...] Les Etats-Unis furent trĂšs tĂŽt confrontĂ©s aux questions stratĂ©giques que posait ce nouvel Ă©chiquier. Les risques de pillage technologique par l'URSS et ses pays satellites du Bloc de l'Est lĂ©gitimĂšrent le dialogue que l'appareil de DĂ©fense et des agences de renseignement telles que la National Security Agency NSA ont tissĂ© avec les universitĂ©s et les entreprises en cours de crĂ©ation dans le secteur des technologies de l'information. Ce lien objectif facilite les Ă©changes d'information entre le monde militaire et civil. Il en dĂ©coule une sorte d'esprit de connivence qui se traduira par la suite par des synergies durables entre les crĂ©ateurs de start-up et les garants de la stratĂ©gie de puissance amĂ©ricaine concernant le monde immatĂ©riel. L'ouverture d'Internet et sa frĂ©quentation croissante par toutes les nationalitĂ©s oblige le Pentagone Ă crĂ©er en 1983 le rĂ©seau spĂ©cifiquement militaire Milnet. Cette dissociation entre les objectifs purement militaires et l'appropriation d'Internet par le monde civil conduisent les autoritĂ©s amĂ©ricaines Ă reconfigurer leur approche du rĂ©seau. A partir de 1977, elles confient sa gestion Ă une agence civile, la National Science Foundation NSF, qui doit aider les jeunes universitaires Ă finaliser des projets de recherche dans le domaine. Le monde militaire conserve un droit de regard important sur la gestion quotidienne d'Internet par le biais d'un service de la Darpa, l'Assigned Numbers Authority IANA. Les Etats-Unis ont exercĂ© une mainmise sur le systĂšme par la localisation sur leur territoire de dix des treize serveurs racines mondiaux. Ils ont ajoutĂ© Ă cette maĂźtrise de lâinfrastructure du contenant, un droit de regard sur l'attribution des adresses IP. Dans un premier temps, il sâagissait dâune dĂ©marche directe par lâintermĂ©diaire de lâadministration fĂ©dĂ©rale amĂ©ricaine des tĂ©lĂ©communications, rattachĂ©e au ministĂšre du commerce. Mais la croissance exponentielle des internautes de tous pays a obligĂ© les Ătats-Unis Ă se faire moins voyants en passant par une dĂ©marche plus indirecte pour prĂ©server leur avantage en termes de puissance politique. En 1998, ils créÚrent pour la circonstance une sociĂ©tĂ© privĂ©e, de droit californien, lâInternet Corporation for Assigned Names and Numbers ICANN. Cet organisme a dâemblĂ©e un pouvoir dâinfluence important, puisque câest lui qui attribue les noms de domaine au niveau mondial. Au dĂ©but des annĂ©es 2000, des voix se sont Ă©levĂ© en Europe et en Asie pour dĂ©noncer lâemprise des Ătats-Unis sur Internet. Lâambassadeur amĂ©ricain David Gross y a rĂ©pondu lors du sommet de Tunis de novembre 2005 en dĂ©clarant quâil sâagissait dâune question de politique nationale » afin de prĂ©server la libertĂ© informationnelle des Ătats-Unis. Si cette polĂ©mique a eu le mĂ©rite de soulever la question fondamentale de lâavenir dâInternet en tant quâinstrument de puissance, elle nâa pas pour autant ouvert le dĂ©bat sur la conquĂȘte du monde immatĂ©riel. Une annonce est passĂ©e quelque peu inaperçue lors du second mandat du PrĂ©sident Bill Clinton, quand les autoritĂ©s amĂ©ricaines exprimĂšrent le souhait dâavoir le leadership mondial sur le commerce de lâinformation privĂ©e. Ceci est un extrait du livre L'art de la guerre Ă©conomique Surveiller, analyser, protĂ©ger, influencer » Ă©crit par Christian Harbulot paru aux Ăditions VA Press. ISBN-13 979-1093240725. Prix 14 euros. Reproduit ici grĂące Ă l'aimable autorisation de l'auteur et des Ăditions VA Press. A dĂ©couvrir
Sortien 1949, "Ceux de 14" est un recueil des rĂ©cits de guerre publiĂ©s entre 1916 et 1923 par Maurice Genevoix, en hommage aux femmes et aux hommes qui ont vĂ©cu lâhorreur de la PremiĂšre
Art De La Guerre is a set of rules for miniatures that allows you to fight battles ranging from early Antiquity 3000 BC to the end of the Middle-ages 1500 AD. Each player commands an army of twenty or so units. The system allows you to play with miniatures of any scale from 6 mm to 28 mm, including 1/72nd scale plastic soldiers. The basing system is fully compatible with DBx and therefore allows you to use your existing armies. The rulebook for Art De La Guerre also includes all the army lists you will need for the Ancient and Medieval periods as well as for the pre-Columbian Americas - no fewer than 300 of them! Everything is included in one book, so there is no need to buy lots of expensive supplements. Additional army lists will be released later for the Renaissance period and for Fantasy armies. Art De La Guerre offers a range of formats with regard to playing area and numbers of figures. The 200 points format of Art De La Guerre requires as few as half the figures of some other rules. This means that players can build up new armies faster and cheaper. The playing area in this format for 15 mm figures is 120 cm by 80 cm and for 25-28 mm figures is 180 cm by 120 cm. However the larger formats also allow fans of big battles to play on larger tables with more figures. A game of Art De La Guerre can be played in less than two hours when the players are familiar with the rules. This allows you to play more than one game in an evening and also makes tournaments easier to organise. Art De La Guerre is a simple and realistic rule set, clearly written and well illustrated with many diagrams and examples. The principles that guided the development of the rules are Art De La Guerre is played with bases comprising from one to four figures or a single model as in DBM. A unit is the basic element for manoeuvre and combat. Units are represented by a single base for mounted and light troops or a combination of two or three bases for other foot units. An army will generally consist of from twenty to thirty units divided into three corps right wing, centre and left wing, each led by a commander. Adjacent units from the same corps can move together as a group. Each commander can issue orders to his units or groups of units every game-turn. The more capable the commander, the more different or complex orders he can give to his troops. Each troop type is defined by its principal function on the battlefield rather than by a list of its weapons or the amount of its armour. Each troop type has a basic factor against other troops. In Art De La Guerre, each unit has a number of cohesion points. Heavier troops in close formation start with more cohesion points than lighter ones. The losses from shooting and close combat gradually reduce a unit's cohesion and when it reaches zero the unit is routed and removed from play. The combat system is very simple for every combat both player rolls 1D6 and add their unit's base factor plus any bonuses; the higher score wins the combat and the losing unit suffers cohesion losses that vary according to the difference between the two results. Troops armed with missile weapons can shoot archers, cavalry, light troops, etc. A successful shot results in the target losing one cohesion point. Obviously it is better to weaken a unit by shooting before charging it. Light troops perform their historical role of harassing the enemy with missile weapons. If charged by heavier troops in clear terrain they must flee and if contacted they are eliminated. Art De La Guerre has specific rules for charges, impetuous troops, evading, interpenetration, bursting through friends, rallying units, routs, pursuit and even elephant rampage! You will also find complete rules for the placement of terrain, ambushes, flank marches and adding an allied corps to your army. Art De La Guerre is published by ONYX EDITIONSLart de la guerre: extrait d'une nouvelle Histoire militaire des guerres de la Révolution française - Ebook written by Antoine-Henri Jomini. Read this book using Google Play Books app on your PC, android, iOS devices. Download for offline reading, highlight, bookmark or take notes while you read L'art de la guerre: extrait d'une nouvelle Histoire militaire des guerres de la Révolution
Ces meilleurs extraits de lâArt de la guerre de Sun Tzu font suite Ă la critique qui a en Ă©tĂ© faite sur sur Marketing Professionnel. Acheter Lâart de la guerre Consultez la librairie en ligne Marketing Professionnel tous les ouvrages de planning stratĂ©gique Ă lire. Article 3 La stratĂ©gie offensive Ce chapitre est en rapport direct avec le marchĂ©. Pour conquĂ©rir un marchĂ© il est prĂ©fĂ©rable de sâimplanter lĂ oĂč son concurrent ne sây trouve pas. Il vaut donc mieux Ă©viter les marchĂ©s saturĂ©s par la concurrence et la concurrence directe. Il sâagit donc de prendre des parts de marchĂ© au fur et Ă mesure et ainsi de devenir challenger. Pour cela une entreprise doit en premier lieu analyser les opportunitĂ©s Ă conquĂ©rir sur le marchĂ© et dĂ©celer les forces et faiblesses de son entreprise ainsi que du leader du marchĂ©, au lieu de sây lancer prĂ©maturĂ©ment. Une fois que lâentreprise dispose dâune part de marchĂ© consistante, elle peut enfin se permettre dâattaquer celle de son concurrent principal. Nous pouvons donc en conclure que ce chapitre traite de lâanalyse SWOT. Il est mauvais de combattre plus gros que soi sur le mĂȘme terrain ou avec des moyens que notre concurrent maĂźtrise mieux. Quelle faiblesse de mon concurrent mon approche marketing attaque-t-elle ? Quelles sont mes propres vulnĂ©rabilitĂ©s et comment vais-je Ă©viter quâelles me nuisent sur le marchĂ© ? Article 5 Ănergie Câest le mouvement impĂ©tueux des eaux rapides qui fait rouler les galets » Exemple pour un produit le marchĂ© est conquis / PĂ©nĂ©trĂ© par la marque, + il est facile de vendre ses/ son produits. FidĂ©lisation de la cibleDe plus, moins dâĂ©nergie seront par la suite nĂ©cessaire, car le produit sera bien lancĂ© et bien implantĂ©. Câest lâinertie du marchĂ©, et donc lâĂ©lan de notre est celui des pierres rondes dĂ©gringolant dâune montagne haute de plusieurs milliers de pieds. Pierres rondes = notre haute de plusieurs milliers de pieds = Importance de la communication pour lancer un produit sur un marchĂ©Et ceci donne notre Ălan au produit et notre conquĂȘte imminente du marchĂ© par notre produit Article 7 ManĆuvre Si une entreprise dĂ©cide de sâimplanter sur le mĂȘme marchĂ© quâun concurrent direct, il sâagira de bouger vite, au bon moment. Si lâentreprise se fixe un objectif Ă atteindre, elle peut se permettre de faire diversion en laissant son principal concurrent sâattaquer Ă dâautres parts de marchĂ©s qualifiĂ©s dâopportunitĂ©s pour celui-ci. Pendant ce temps lâentreprise aura le temps de se prĂ©parer afin dâatteindre son objectif. On sait que le fait dâarriver les premiers dans un marchĂ© constitue souvent une avance quasi insurmontable vis-Ă -vis de la concurrence. Encore faut-il avoir dâautres atouts, notamment un bon produit. Donc Ă nouveau il sâagit de bien sây prĂ©parer et de connaĂźtre ses forces et faiblesses. Ce facteur de rapiditĂ© est essentiel Ă la rĂ©ussite de notre entreprise, mais il ne sâagit pas de sây implanter trop tĂŽt non plus. Une entreprise doit donc se poser certaines questions Quelle importance a la rapiditĂ© dans mon entreprise et comment mes concurrents lâutilisent-ils ? Quels moyens puis-je mettre en Ćuvre pour maximiser la composante rapiditĂ© dans mon segment de marchĂ© ? Par ailleurs ce chapitre traite briĂšvement des alliances Ă ne pas nĂ©gliger sur le marchĂ©. En effet les alliances ont notamment comme effet de limiter la capacitĂ© de dĂ©ploiement du concurrent. Acheter Lâart de la guerre Article 8 Les neuf variables Sun Tzu dit Ordinairement lâemploi des armĂ©es relĂšve du commandant en chef, aprĂšs que le souverain lâa mandatĂ© pour mobiliser le peuple et assembler lâarmĂ©e. Un bon gĂ©nĂ©ral ne doit jamais dire Quoi quâil arrive, je ferai telle chose, jâirai lĂ , jâattaquerai lâennemi, jâassiĂ©gerai telle place. La circonstance seule doit le dĂ©terminer ; il ne doit pas sâen tenir Ă un systĂšme gĂ©nĂ©ral, ni Ă une maniĂšre unique de gouverner. Chaque jour, chaque occasion, chaque circonstance demande une application particuliĂšre des mĂȘmes principes. Les principes sont bons en eux-mĂȘmes ; mais lâapplication quâon en fait les rend souvent mauvais. » Si on devait appliquer cet axe stratĂ©gique dans le monde Ă©conomique dâaujourdâhui, on constate quâil y a des similitudes avec toute approche Marketing dâune entreprise. Ainsi lâapproche de Sun Tzu dâ Aller chercher quelque endroit spacieux et vaste oĂč vos troupes puissent sâĂ©tendre » ressemble Ă©trangement Ă celle dâune gondole de supermarchĂ©. Plus de visibilitĂ© afin de noyer lâadversaire, plus on sâimpose, plus lâadversaire nâest plus Ă lâabri dâune attaque. Ainsi prenons lâexemple de Coca Cola, qui avec sa gamme bien fournit, impose son rouge distinctif dans le rayon des sodas. Article 10 De la configuration du terrain ConnaĂźtre son adversaire et se connaĂźtre soi mĂȘme permet de remporter la victoire sans aucun risque ; connaĂźtre le moment de lâattaque et les conditions du terrain, câest s assurer une victoire absolue. » Ce qui peut ĂȘtre aujourdâhui interprĂ©tĂ© comme connaĂźtre son entreprise + connaĂźtre ses concurrents = veille concurrentielle. ConnaĂźtre le moment de lâattaque pour le moment adĂ©quate du lancement de produit Condition du terrain attente des consommateurs et connaissance de notre cible Victoire Absolue ConquĂȘte du marchĂ© et leadership Analyse Interne + Analyse du MarchĂ© externe Connais ton adversaire et connais toi toi-mĂȘme et tu pourras sans risque livrer 100 batailles » Cette tactique pourra ĂȘtre exercĂ©e indĂ©finiment Acheter Lâart de la guerre Chapitre 11 â Des neuf sortes de terrains La conquĂȘte de nouveaux terrains est un Ă©lĂ©ment primordial pour Sunzi. Il faut connaĂźtre son adversaire, lâĂ©tendue du terrain que lâon veut gagner, sa topographie, nos forces et nos faiblesses sur ce terrain et surtout, il faut savoir motiver ses troupes car sans elles et sans leur combativitĂ© nous ne pourrons pas obtenir ce que nous convoitons. Ce livre sur la stratĂ©gie militaire est Ă©galement valable dans le monde de lâentreprise car on y emploi Ă©galement un vocabulaire guerrier. Gagner des parts de marchĂ© face Ă ses concurrents, conquĂ©rir et dĂ©velopper de nouveaux marchĂ©s, mettre en place des stratĂ©gies marketing, etc. Si durant cette guerre que se mĂšnent les entreprises, le sang ne coule pas, nous avons cependant des camps qui sâopposent, des vainqueurs et des vaincus. Sun Tzu, dans ce chapitre, dĂ©crit neuf types de terrains â Le terrain de dispersion. Câest la place quâoccupe lâentreprise sur le marchĂ©, ses parts de marchĂ©. â Le terrain de fuite facile. Terrain sur lequel lâentreprise vient de pĂ©nĂ©trer et qui est peu occupĂ© par la concurrence. â Le terrain Ă disputer. Câest un marchĂ© porteur sur lequel personne ne se trouve, il reprĂ©sente lâavenir vers lequel on doit se tourner. â Le terrain de communication. MarchĂ© sur lequel les besoins sont connus mais pas satisfaits. â Le terrain carrefour. Il peut reprĂ©senter un nouveau marchĂ© pour notre entreprise ou nos concurrents mais ne correspond pas Ă ce que nous faisons. Il faut sâadapter aux besoins de ce marchĂ©. â Le terrain de retour difficile. Câest le marchĂ© quâoccupe la concurrence. â Le terrain difficile. MarchĂ© que lâon connaĂźt mal ou que lâon aurait du mal Ă conquĂ©rir et qui se trouve occuper par une autre entreprise. â Le terrain encerclĂ©. Un certain nombre de concurrents se trouvent sur ce marchĂ© et il nâest pas nĂ©cessaire que notre entreprise sây trouve Ă©galement. â Le terrain mortel. MarchĂ© sur lequel nous nâavons aucune chance de faire notre place. Il vaut mieux le laisser Ă la de ces terrains peut reprĂ©senter un marchĂ© sur lequel un ou plusieurs concurrents sont prĂ©sents. Le terrain Ă disputer serait, quant Ă lui, un marchĂ© sans concurrent, un marchĂ© quâil nous faut conquĂ©rir Ă tout prix afin de dĂ©velopper et de fortifier notre dit quâil ne faut pas se battre sur certains terrains car les chances de rĂ©ussites sont minces, câest pour cela quâavant de se lancer sur un nouveau marchĂ©, lâentreprise doit rĂ©aliser une Ă©tude afin de savoir si oui ou non le potentiel de ce marchĂ© est intĂ©ressant et si elle Ă des chances de rĂ©ussite sur ce faut Ă©galement connaĂźtre le marchĂ© que lâon convoite et ses spĂ©cificitĂ©s afin de sây adapter pour ne pas Ă©chouer dans sa volontĂ© de conquĂȘte. Il faut avoir une action localisĂ©e mĂȘme si nos intentions sont globales. Chapitre 12 De lâattaque par le feu Si le vainqueur dâune bataille ne sâattache pas Ă consolider les rĂ©sultats de sa victoire dans les villes et territoires quâil a conquis, cela est de mauvaise augure ». Cela peut ĂȘtre interprĂ©tĂ© dans les cas suivants â Gain dâune compĂ©tition â Rachat dâun concurrent â Augmentation des parts de marchĂ© â Consolidation des parts de marchĂ© ou dâun nouveau secteur si câest lâachat dâun nouveau concurrent, et donc mise en pratique immĂ©diate de lâĂ©quipe pour le nouveau produit gain dâune compĂ©tition. Et de mĂȘme pour lâaugmentation des parts de marchĂ©, il faut donc agir immĂ©diatement et ne pas laisser les concurrents reprendre leurs esprits et tactiques. En conclusion, ce nâest pas parce quâon est les leaders sur un marchĂ©, quâil ne faut plus faire de communication, ou dâamĂ©lioration sur notre marque ou produit. Bonus ! Cet ouvrage connu et reconnu dans plusieurs domaines a fait lâobjet de plusieurs dĂ©clinaisons tant dans le mĂȘme mĂ©dia que dans dâautres tels que le 7e art. En effet, une manhua un manga a pu voir le jour. Ces ouvrages Ă©ponymes ont pour objet dâillustrer les stratĂ©gies de Sun Tzu. La manhua Ă©volue autour de 3 personnages principaux â un souverain, Guang, avide de pouvoir -un penseur, Sun Tzu, qui possĂšde rĂ©ponse Ă tout â et un guerrier, Wu Ziu, tiraillĂ© par un dĂ©sir de intĂ©grant le personnage de Sun Tzu comme hĂ©ro, lâapproche se veut trĂšs concrĂšte. Cette adaptation est un pari risquĂ© qui impose une grande rigueur compte tenu de lâouvrage quâelle un tout autre domaine, tel le cinĂ©ma, le traitĂ© de lâArt de la Guerre de Sun Tzu a aussi Ă©tĂ© adaptĂ© avec un titre Ă©ponyme, le film de Christian Duguay, diffusĂ© dimanche soir sur TF1, dont le titre original est The Art Of War, fait constamment rĂ©fĂ©rence Ă son maĂźtre. MalgrĂ© une mise en scĂšne souvent considĂ©rĂ©e comme trop amĂ©ricanisĂ©e, pleine de prĂ©jugĂ© et de dĂ©jĂ vu ; Wesley Snipes qui en est lâacteur principal joue le rĂŽle de Neil Shaw qui est censĂ© ĂȘtre aussi intelligent que Sun Tzu lui-mĂȘme. Des idĂ©es Ă retenir â Toute guerre est basĂ©e sur la tromperie. â Ainsi, quand on est en mesure dâattaquer, on doit sembler dans lâincapacitĂ© de la faire. â Quand nous utilisons nos forces, nous devons paraĂźtre inactif. â Quand nous sommes proches, nous devons faire croire Ă lâennemi quâon est loin. â Quand on est loin, nous devons lui faire croire quâon est prĂȘt. â Si lâennemi prend son aise, ne lui laissez pas de rĂ©pit. â Si ces forces sont unifiĂ©es, sĂ©parez-les. â Sun Tzu a dit Dans lâart de la guerre pratique, la meilleure chose Ă faire est de prendre le territoire de lâennemi entier et intact. Fracasser et dĂ©truire nâest pas si bien. De mĂȘme, il est prĂ©fĂ©rable de capturer une armĂ©e entiĂšre plutĂŽt que de la dĂ©truire, de capturer un rĂ©giment un dĂ©tachement ou une compagnie entiĂšre plutĂŽt que de les dĂ©truire. â Ainsi, combattre et conquĂ©rir dans toutes vos batailles nâest pas lâexcellence suprĂȘme; lâexcellence suprĂȘme consiste Ă briser la rĂ©sistance de lâennemi sans combattre. â Ainsi, la plus grande forme de stratĂ©gie est de contrecarrer les plans de lâennemi; la meilleure action suivante est dâempĂȘcher la jonction des ennemis. La prochaine est dâattaquer lâarmĂ©e ennemie sur le terrain. Et la pire politique est dâassiĂ©ger des citĂ©es fortifiĂ©es. â Lâattaque dĂ©pend du poids de notre armĂ©e par rapport Ă celle de notre adversaire- si elle est 5 fois plus nombreuse que celle de lâadversaire, on peut attaquer- si elle lâest 2 fois ou Ă©gale notre armĂ©e doit avoir une attitude de dĂ©fense- si elle est infĂ©rieur on se doit de se replier Pour aller plus loin dans lâArt de la guerre⊠Acheter Lâart de la guerre â ConfĂ©rence sur lâapport des stratĂšges chinois Ă la pensĂ©e marketing moderne. Quels sont les points Ă prendre en compte avant lâaction stratĂ©gique ? Le combat est-il une finalitĂ© ou lâexpression dâun Ă©chec dâanticipation ? La prospective est-elle un facteur-clĂ© de succĂšs ? Les rĂ©ponses Ă ces questions sont dans Sun Tzu et les auteurs qui lâont suivi, de -500 Ă -100 Av. J-C. â La critique bibliographique du TraitĂ© des cinq roues, de Miyamoto Musashi â Acheter le TraitĂ© des cinq roues Gorin-no-sho â Sur un sujet proche, les citations de stratĂšges et 1003 Citations de stratĂ©gie, marketing, communication disponibles en e-book.
S6qHE.